여기서 정리한 몇가지를 대폭 줄여서.. 옮겨봅니다. 크게 네 가지 ^^;;;
1) 청소년 연령 규제와 관련된 법적 혼선
2) 본인 인증 절차의 문제점
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「대한민국헌법」 제11조 제1항은 “모든 국민은 법 앞에 평등하다. 누구든지 성별·종교 또는 사회적 신분에 의하여 정치적·경제적·사회적·문화적 생활의 모든 영역에 있어서 차별을 받지 아니한다”고 합니다. 그럼에도 불구하고, 유해환경으로부터 보호하기 위해 일부 기본권을 제한할 수도 있도록 규정한 것이 청소년 보호법제의 특성이죠. 나이에 따른 청소년의 범위를 어떻게 정할 것인지, 어떤 입법 목적에 따라 이 같은 제한을 합법적 영역으로 수용할 것인지 매우 중요합니다.
표로 정리한 '법령에 따른 규제 연령 기준 차이' 보시죠.
법령 |
입법 혹은 청소년 분류 목적 |
규제 연령 기준 |
민법 |
‘사람은 생존한 동안 권리와 의무의 주체가 된다’는데 미성년은 ‘법정대리인’의 동의를 필요로 함 |
19세 미만 = 미성년 (2013년부터 시행. 현재는 20세 미만) |
청소년기본법 |
청소년의 권리 및 책임과 가정·사회·국가 및 지방자치단체의 청소년에 대한 책임을 정하고 청소년육성정책에 관한 기본적인 사항을 규정 |
9세 이상 24세 이하 = 청소년 |
청소년보호법 |
청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제하고, 청소년을 청소년폭력·학대 등 청소년유해행위를 포함한 각종 유해한 환경으로부터 보호·구제함으로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함 |
만 19세 미만 = 청소년 16세 미만 = 심야시간 인터넷게임 제공시한 제한 |
정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 |
정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신서비스를 이용하는 자의 개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성하여 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지함 |
만 14세 미만 = 개인정보 수집 등의 동의 받을 때 법정대리인 동의 필요 |
게임산업진흥에 관한 법률 |
게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함 |
18세 미만 = 청소년 미만의 자(「초·중등교육법」 제2조의 규정에 따른 고등학교에 재학 중인 학생을 포함 |
음악산업진흥에 관한 법률 |
음악산업의 진흥에 필요한 사항을 정하여 관련 산업의 발전을 촉진함으로써 국민의 문화적 삶의 질을 높이고 국민경제의 발전에 이바지함 |
위와 같음 |
영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 |
영화 및 비디오물의 질적 향상을 도모하고 영상산업의 진흥을 촉진함으로써 국민의 문화생활 향상과 민족문화의 창달에 이바지함 |
위와 같음 |
공연법 |
예술의 자유를 보장함과 아울러 건전한 공연활동의 진흥을 위하여 공연에 관한 사항을 규정함을 목적 |
연소자 = 18세 미만의 자(「초·중등교육법」 제2조의 규정에 따른 고등학교에 재학 중인 학생을 포함 |
아동 청소년 데이터베이스 구축을 새로 해야 하는데, 어떤 기준에 맞춰야 할지 사업자마다 제각각 다른 정책을 가져갈 가능성도 있습니다. 실제 인터넷서비스 사업자들은 각 부처에 해당 질문을 문의하고 있지만, 관계 부처가 방송통신위원회, 여성가족부, 문화체육관광부 등 각기 달라 아직까지 정리되지 않고 있습니다.
결국 인터넷 및 게임서비스 사업자들이 법에 저촉되지 않기 위해 보수적으로 정책을 운용, 자의적으로 규제 대상 연령 기준을 확대할 수 있는데, 이 경우 불필요하게 일부 연령대의 권한이 제한될 수 있습니다.
2) 본인 인증 절차의 문제점
「정보통신망 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률」제44조의 5(게시판 이용자의 본인확인)이 바로 '제한적 본인확인제' 입니다. 실제 어떻게 하는지는 시행령 제29조(본인확인조치)에서 규율합니다.
실제 ‘「청소년보호법」 이나 「게임산업진흥에 관한 법률」에 근거한 청소년 인증도 이 같은 절차를 활용해야 할 것으로 예상되지만, 이미 현재 제한적 본인확인 절차에 대해서도 기술적으로 본인 확인이 불가능하다는 지적이 제기되고 있다.
이 부분에서 김기창 고려대 로스쿨 교수님의 2009년 발표문을 많이 인용할 수 밖에 없네요.
김 교수님은 “성명과 주민등록번호의 일치 여부를 확인함으로써 이루어지는 실명인증(실명확인)은 본인확인과는 기술적으로 관련이 없음에도 불구하고, ‘실명확인’이 마치 ‘본인확인’인 것처럼 오해된 채로 통용, 사용되고 있다”고 지적하십니다.
또한 “실제로는 본인확인 기능이 없지만 많은 사람 이 본인확인 수단이라고 오해하는 실명확인 조치를 취함으로써 본인확인을 하는 시늉을 하고 있다는 점, 기술의 무지와 규제 편의 및 실명확인 서비스 사업자의 이해관계가 결합하여 유지되는 이른바 ‘인터넷 실명제’의 운용 실상은 입법 목적이 실명확인으로 결코 달성될 수 없다는 점을 드러내고 있다"고 합니다.
주민등록번호와 이름의 조합을 이용한 ‘실명 확인’의 경우, 어떤 이름을 가진 이에게 특정 주민등록번호가 발급된 사실이 맞다는 점을 확인할 뿐, 실제 전자교신의 당사자인지 확인할 방법은 없습니다.
김기창 교수님에 따르면
이 과정에서 주민등록번호와 이름의 조합을 확인해주는 실명확인서비스는 현재 한국신용평가정보(주)(www.namecheck.co.kr), 서울신용평가정보(주)(www.siren24.com), 한국신용정보(주)(www.idcheck.co.kr), 한국정보통신사업협회(www.kait.or.kr) 등이 정보통신서비스 제공자나 공공기관 등과 계약을 체결하고 제공하고 있다.
이들은 각각 확보하고 있는 데이터베이스에 대해 “실명확인에 사용되는 정보는 은행연합회로 집중되는 금융권 정보와 SIREN24의 기업회원을 통해 집중되는 정보, 이러한 신용정보는 해당 기관(업체)들이 고객과의 상거래(신용카드 발급 등) 발생시 취합 되는 정보들”(서울신용평가정보㈜), “당사의 실명확인 서비스는 당사가 자체적으로 구축한 실명확인 DB 를 통해 이루어 지며 은행 거래, 카드발급이나 할부거래 등 금융거래가 없으신 경우 신용정보 회사로 공유되는 개인 정보가 없어 실명확인이 되지 않을 수 있다”(한국신용평가정보㈜), “본인명의로 협회와 협력관계에 있는 정보통신업체의 서비스를 이용한 적이 없으면 실명확인이 되지 않는다”(한국정보통신사업협회)고 밝히고 있다. 한국정보통신사업협회와 협력관계에 있는 정보통신업체(회원사)는 삼성전자 등 전자통신업체 제조사와 SK텔레콤 등 통신회사 등이다.
은행 거래나 통신서비스(전화) 등을 자신의 이름으로 이용한 바 없어 실명확인서비스 제공자 데이터베이스에 이름과 주민등록번호 조합이 존재하지 않는 경우도 있는데, 신분증 등 서류를 해당 실명확인서비스 업체에 보내면, 소정의 절차를 거쳐 실명확인이 가능하다. 물론 이 경우, 타인의 신분증을 도용하거나, 스캔 이미지를 변조하는 등 신분을 허위로 만들어낼 가능성은 배제할 수 없다.
기존 법제인 ‘제한적 본인확인제’를 위한 실명 확인 절차에 대해서도 이처럼 문제 제기가 적지 않은데 청소년의 경우는 상황이 더욱 심각합니다.
일단 미성년인 청소년들은 주민등록증을 발급받지 못한 상태이기 때문에 여권 등을 제외한다면, 국가 공인 신분증이 없는 것과 다름없습니다. 이 때문에 신분을 확인하기 위해 필요한 서류가 여권을 비롯해 학생증이나 건강보험증 등 훨씬 더 제한적이며, 신뢰성을 담보하기 어렵거나 주민등록등본 등을 부모 등 법정대리인의 신분증과 첨부해 제출하는 등 절차가 복잡할 수 밖에 없어요.
특히 주민등록번호와 이름의 조합을 확인하기 위한 실명확인서비스들이 대부분 금융거래를 기반으로 확보한 데이터베이스이기 때문에 청소년들의 경우, 사실상 불가능할 것으로 보인다. 결국 실명확인서비스 사업자에게 학생증과 기타 서류를 팩스 혹은 이메일로 보낸 뒤 실명 확인을 받는 절차를 거쳐야 하는데, 해당 서류를 보낸 이가 실제 그 신분을 가진 이라고 확신할 근거는 김기창 교수님 지적처럼...없습니다.
여기에다「청소년보호법」은 ’16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다’라고만 규정하고 있을 뿐 나이 인증을 실제 어떻게 할 것인지 별도의 방법을 제시하고 있지 않습니다.
제8조의 3(과도한 게임이용 예방조치 등) 법 제12조의 3 제3항 전단에서 “대통령령으로 정하는 사항”이라 함은 다음 각 호와 같다. 1. (생략) 2. ‘실명·연령 확인 및 본인인증 방법은 「전자서명법」 제2조 제10호에 따른 공인인증기관, 그 밖에 본인확인서비스를 제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하거나 모사전송·대면확인 등을 통하여 확인할 수 있다. 3. 법정대리인의 동의를 얻는 방법은 다음 각 목의 어느 하나와 같다 가. 인터넷 사이트에 동의 내용을 게재하고 동의 여부를 표시하도록 하는 방법 다. 동의 내용이 적힌 전자우편을 발송하여 동의의 의사표시가 적힌 전자우편을 전송받는 방법 라. 전화를 통하여 동의 내용을 알리고 동의를 얻거나 인터넷주소 등 동의 내용을 확인할 수 있는 방법을 안내하고 재차 전화 통화를 통하여 동의를 얻는 방법 |
시행령 제8조의 3 제2호는 사실상 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률」 시행령 제29조(본인확인조치)의 제1호를 그대로 가져온 조항입니다. 주민등록증도 없고 금융거래도 없는 청소년이 실제 저 방법을 사용하기 위해서는 실명확인서비스 제공자에게 일일이 학생증 등 신분증과 기타 서류를 제출하고 절차에 따라 실명 확인을 받아야 하며 설혹 받는다고 해도 실제 본인과 일치하는지 여부는 불분명합니다.
법정대리인의 동의 방법 역시 인터넷과 게임 서비스 특성에 맞지 않은 서면 교부 방식, 우편 또는 모사전송, 전화통화를 통한 방식 등을 포함하고 있는데, 이는 오프라인 시대에 만들어진 기존 법제에서 발견되는 내용일 뿐 온라인 서비스를 규율하는 내용에는 맞지 않습니다.
인터넷과 게임 서비스는 국내 법을 준수하는 국내 사업자 외에도 해외 서비스사업자가 온라인에서 얼마든지 서비스를 제공할 수 있는데, 이 같은 번거로운 절차를 국내 서비스사업자에게만 요구하는 것은 서비스 경쟁력을 크게 떨어뜨리는 역차별입니다. 그럼에도 불구하고, 실효성을 갖춘다면 입법 취지에 따라 여러가지 노력이 병행되겠지만, 실질적으로 청소년 본인 확인이 가능한지 여부는 여전히 불투명합니다. 이미 상당수 청소년들이 이른바 ‘셧다운제’ 시행에 따라 부모나 제3자의 주민등록번호를 도용하고 있다는 보도가 이어지고 있습니다.
3) 본인 인증의 개인정보보호 문제
개인정보 수집은 최근 개인정보 유출사고가 잇따르는 가운데 심각한 문제를 양산하는 주범으로 인식되고 있습니다. 2011년 11월 넥슨의 메이플스토리 회원 1320만명의 개인정보가 유출됐으며 앞서 4월에는 현대캐피탈 고객 175만명의 개인정보가, 7월에는 포털사이트 네이트의 데이터베이스에 저장된 가입자 3500만명의 비밀번호, 이름, 주민등록번호, 연락처 등의 개인정보가 유출됐습니다. 2008년에는 GS칼텍스 1150만명, 옥션 1800만명의 개인정보가 관리자 소홀로 유출되기도 했다. 특히 7월 네이트 개인정보유출 사고 이후, 정부는 개인정보 보관 정책에 대해 강경한 입장으로 선회했죠.
해외에서는 국내와 유사한 유형의 ‘개인정보’ 유출 사고가 터지지는 않습니다. 최근 국내 이용자들이 즐겨 사용하는 트위터, 페이스북의 경우만 봐도 회원 가입시 이메일 주소와 비밀번호를 요구하는 것이 전부입니다. 유출이 된다고 해도 다른 정보와 결합되어 개인정보 자체가 매물로 취급되는 우리나라와는 다릅니다. 해외에서 언급되는 ‘information theft’는 금융사기 혹은 산업스파이 등의 의미로 사용될 뿐입니다. (The Legal Practitioner, http://legal.practitioner.com/computer-crime/computercrime_2_3_5.htm)
청소년 보호를 이유로 청소년 개인정보 수집을 사실상 의무화하고 있는 법제가 줄줄이 개정되거나 신설된 것은 그동안 개인정보 정책을 주도해온 다른 부처와도 충돌합니다. 주민등록번호를 관장하는 행정안전부는 개인정보를 최소한도로 수집하도록 규정한 「개인정보보호법」 을 통과시켰으며, 제한적 본인확인제 주무 부서인 방송통신위원회는 개인정보 수집을 최소화하도록 한다는 방침이 분명합니다. 셧다운제를 위해 청소년 본인 인증을 요구하거나 실명, 연령 확인 및 본인 인증을 강화한 여성가족부와 문화체육관광부와 이들 부처간 협의가 절실한 상태입니다.
4)
특히 헌법재판소는 이와 관련, 18세 미만자가 당구장에 출입할 수 없도록 한 규정한 「‘체육시설의 설치·이용에 관한 법률 시행규칙」 제5조에 대한 헌법소원 사건’에서 “어떤 소년이 운동선수로 대성할 수 있는 재질로 출생하였고 그 중에서도 당구에 선천적으로 비상한 소질이 있어 그 방면에서 자신의 능력을 발휘해 보고자 하는 경우 다른 종류의 운동 지망생과의 관계에서 평등의 원칙이 문제될 수 있음은 물론이다”라고 판시한 바 있다. 청소년들이 게임이라는 취미를 수행할 권리는 일반적 행동자유권의 내용에 포함되고 게임 자체가 금기되어야 할 만한 요소를 갖지 않는 한, 강제적 셧다운제는 게임을 통해 소질을 살리려는 청소년들의 인격ㆍ개성의 자유로운 발현권을 침해한다."
친권자 등 법정대리인이 제한하는 청소년의 권리 만큼이나 법으로 정한 청소년의 권한도 분명한데, 이 부분도 셧다운제는 제한한다는 주장도 있습니다.
「민법」 제5조(미성년자의 능력) 제 1항은 ‘미성년자가 법률행위를 함에는 법정대리인의 동의를 얻어야 한다. 그러나 권리만을 얻거나 의무만을 면하는 행위는 그러하지 아니하다’고 규정합니다.
홍익대 황창근 교수님 논문에 보면 "인터넷게임 제공자와 회원 사이의 법률관계는 해당 서비스를 이용하는 법률 행위(계약)의 성질을 가진다고 할 것이므로, 원칙적으로 인터넷게임의 회원이 되려고 하는 19세 미만의 청소년은 친권자 등의 동의를 얻어야 한다. 그런데 「민법」 제6조(처분을 허락한 재산)는 ‘법정대리인이 범위를 정하여 처분을 허락한 재산은 미성년자가 임의로 처분할 수 있다’고 한다. 통상 일정 범위의 재산의 처분(용돈 정도로 교통비, 간식, 학용품 등의 소비행위)에 대하여 미성년자의 경제적인 행동의 자유를 인정하는 것이 교육 목적상 오히려 적합하다는 점에서 인정되는 예외이다. 따라서 원칙적으로 본다면 많은 돈이 소요되지 아니한 인터넷게임이라면 미성년자가 자신이 받은 용돈의 범위 내에서 충분히 이용할 수 있는 재산의 처분행위로서 법정대리인의 동의 없이 행할 수 있는 법률 행위에 해당된다”고 합니다.
인터넷게임이 단순한 여가생활의 범위를 남어서 남용될 경우 게임중독의 폐해를 입게 될 수 있으니 보호자의 보호가 특별히 필요한 것으로 보아 친권자 등의 동의를 얻게 한 것으로 보이지만, 16세 미만자에 대해서만 동의를 받도록 한 이유는 설명이 어렵다는 것이 황창근 교수님 지적입니다. 특히 「게임산업진흥에 관한 법률」에서는 모든 청소년이 인터넷게임의 회원으로 가입할 경우에는 연령 제한 없이 모두 법정대리인의 동의를 확보하도록 하고 있죠.
결론......
인터넷에 대한 법제는 때로 기술적으로 가능하지 않은 방식을 요구해서 문제가 될 수 있다. 청소년 보호를 위한 입법 취지에 반대하는 이는 없겠지만, 실질적으로 최근의 청소년 보호법제 강화는 현실적이고 기술적인 인터넷 특성을 외면하여 불필요한 논란만 가중시키고 있다........어쩌구저쩌구...청소년 보호를 위해서는 무엇이든 해야 한다는 어른들의 강박관념은 없는지 신중하게 살펴봐야 할 만큼 과잉 규제가 우려되고 있다.
헌법재판소는 청소년이 비록 미성숙한 인격체이지만 이들은 국가에 의한 단순한 보호의 대상이 아닌 독자적 인격체라는 점을 분명히 해왔다. 청소년에 대해 후견주의적 관점을 계속 가져가기 보다는 청소년의 주체성을 최대한 실현하기 위한 수단으로서 청소년 보호를 인정할 수 있다. 이같은 측면에서 청소년의 기본적 인격성, 자율성을 부정하는 강제적 셧다운제는 보호라는 미명하에 청소년을 규제하고 그들의 권리를 억압하고 궁극적으로는 부정하는 효과를 내는 법제에 대해서는 신중한 재검토가 필요하다. .
2011년 6월 27일 미 연방대법원은 Brown v. EMA 사건에서 폭력적인 비디오게임을 18세 미만 청소년에게 판매하거나 빌려주는 것을 금지하는 캘리포니아 주 법안에 대해 7대 2 결정으로 위헌 결정을 내렸다. 앞서 새크라멘토 소재 제9순회 항소법원은 수정헌법 제5조를 인용, 캘리포니아주의 해당 법률 조항이 미성년자의 권리를 침해한다고 판결했다. 이어 대법원 역시 “비디오 게임도 도서, 영화, 음악과 같은 표현물이며 기본적으로 언론의 자유의 대상이 된다”며 해당 법안이 수정헌법 제1조의 표현의 자유를 위반했다고 판시했다. 이 판결문에서 Antonin Scalia 대법관은 "주정부가 어린이를 위해로부터 보호할 합법적 권한을 보유하고 있다는 점은 의심할 여지가 없으나, 이러한 권한에는 어떤 어린이가 위험에 노출될 수 있을 것인지에 관한 판단까지 제한하는 자유재량의 권한이 포함되지는 않는다"는 견해를 밝혔다. Scalia 대법관은 이어 "핸젤과 그레텔, 신데렐라, 백설공주 등과 같은 수많은 동화의 원작에도 폭력적인 내용이 담겨 있다"며 "성행위에 관한 묘사와 달리 폭력 행위의 묘사에 어린이들의 접근을 제한하는 전통은 미국에 존재하지 않는다"고 강조했다. 핸젤과 그레텔에는 주인공 아이들이 자신들을 유괴한 인물을 오븐에 밀어 넣어 죽이는 장면이 나오고, 신데렐라에서는 비둘기가 사악한 이복 누이들의 눈을 쪼는 대목이, 백설공주에서는 사악한 왕비가 뜨겁게 달궈진 신발을 신고 죽을 때까지 춤을 추는 장면이 나온다. 특히 연방대법원은 기존의 심리학적 연구가 폭력적인 게임이 청소년들의 폭력적인 행동을 유발하는지에 대하여 제대로 입증을 하지 못하고 있다는 사실을 지적, 폭력적인 게임과 폭력적인 행동의 연계성이 명확하지 않은 상황에서 폭력적 게임에 대한 청소년의 접근을 강제적으로 금지한 캘리포니아 주법은 위헌적 규제라고 분명히 했다.
청소년에 대한 보호라는 사회의 논리가 이처럼 위헌 논란 속에 뒤집어지는 것은 미국에서만 일어날 수 있는 상황이 아니다. 우리는 세계에서 유례없는 강제적 셧다운제를 도입했으며, 이를 위한 본인 확인 과정의 문제점 및 연령 규제의 문제점이 적지 않다는 점을 확인했다. 중구난방 도입된 청소년 보호법제는 전혀 어른스럽지도, 청소년을 가르칠 만큼 수준 높지도 않다. 청소년 보호를 빌미로 규제 만능주의에 빠지지 않도록 현실에 대한 정확한 파악 및 인터넷 특성에 맞는 자율적인 노력을 강화하도록 환경을 조성하는 것이 더 우선되어야 한다.
나중에 기회가 된다면, 제대로 정리해보고픈, 그런 이슈.........입니다.
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