9월22일 인터넷기업협회 주최 굿인터넷클럽50 조찬 세미나. 게임 주제로... 뒤늦게 트윗으로 재정리.
토트신의 문자 발명에 파라오는 “기억을 문자로 기록할 경우, 인간들의 머리(기억)가 나빠질 우려”를 언급했다고- 플라톤 대화편. 새로운 매체에 대한 불신은 무려 2500년. 문자에 이어 만화, TV, 오늘날 게임 @unheim쌤 강연 #굿인터넷클럽50
산업노동자에겐 노동과 유희가 시간적 공간적으로 분리, 반면 21세기 게임은 정치 경제 교육을 주도하는 패러다임. 게임 아닌 영역에 게임의 전략과 사고를 적용하는게 gamification. 일베조차 레벨업 등 게임 차용 @unheim #굿인터넷클럽50
“게임은 악”이란 생각의 배경은...게임이 학업에 방해가 된다는 부모님 생각이 가장 큰 이유가 아닐까. 아이와 같이 놀아준다는 생각이 아니라, 아이를 컨트롤하는 마인드.- 블루클라우드 정상권 본부장 #굿인터넷클럽50
게임 중독 등이 국가 통계로 잡히고, 인터넷 중독을 연령별로 뽑아볼 수 있는 유일한 나라. 근데 관련 지수 높다고 해서 실제 병원에 와보면 꼭 그렇지 않더라. 중독에 대한 자가척도란 자체가 임상적 의미가 없을 수 있다- @jhnha #굿인터넷클럽50
90년대 말엔 엄마들이 게임하는 아이 데리고 병원 왔다. 최근에는 초등, 중등은 잘 안 온다. 게임하면서 자란 세대가 엄마가 되면서 낯설지 않은 것. 게임중독 정말 문제가 되는건 일부 20~30대. 대개 “할게 없어서” 게임 한단다- @jhnha
게임중독? 놀이터에서 담배 피우고 부탄가스 마시는 것 보다 낫지 않나. 2000년대 초까지 본드 마시는 아이 많았다. 지금은 사라졌다. 게임 덕에 그 '문턱'을 안 넘는 측면. 청소년 문화에서는 게임이 일종의 버퍼링 역할도- @jhnha #굿인터넷클럽
게임이 예술이다 아니다? 사실 예술일 필요도 없는데. 게임 담론이 자꾸 네가티브로 가니까 방어만 하는데..적극적으로 게임을 하고 보고 평가하는 비평 문화, 간단한 코딩 등 게임개발 유도하는 적극적 게임 이용 문화 필요- @unheim #굿인터넷클럽50
게임 담론 바꿔야 한다. 게임중독 얘기는 기독교나 의학계 일부가 좌지우지. 부모책임 없이 회피. 문제 원인을 찾지 않고 범인 찾아 성토하려 한다. 한국의 여러 문제를 간단하게 “게임 때문이야” 굿판...이제 게임을 인문학으로 다시 봐야 @unheim
(수정재트윗) 초등학생 게임 메이플 서버 접속시간 통계 보면 오후 3시, 9시가 피크. 부모의 감독 아래 아이들이 학교 다녀와서, 자기전에 한다. 게임과 함께 자란 부모 세대 등장. 이제 게임은 아이들 문제, 즉 여가부 소관 문제 아닐수도-@jhnha
게임화(gamification)..게임 담론이 부정적으로만 과장된 현실에 더해 현실의 허구화. 허구의 현실화 게임화 양면 얘기 잼나요.사회자 @goodhyun 님부터 오늘 패널 다들 훈훈하심ㅎ #굿인터넷클럽50
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